ハロウィンムードだったが、特になし。
強いて言えば最近干しいもにハマっていたが、もう在庫自体がないようで(ブランド品っぽいのはある)
季節のものは安くて美味しいんだなと再認識する。また来年。
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他の人のプラモ組み配信見てるとやりたくなるけど、好きなジャンルでプラモ展開してるようなのが無く(エヴァくらい)、しかも完成品を置く場所に困るのでなかなか手を出せない。
ゲームばかりだと単調になりがちだが、
アルセウスで脳を並行処理(サブこなして地図埋めて時空の歪みが来たら向かって…アイテム在庫管理とかもしつつ)しているとどっと疲れるのか、直後に寝落ちてたりする。
逆にそこまでする体力がない時はスイカで淡々と作業。
自分にとってハイスコアはおまけみたいなもので、なんとなくこう置くと成功しやすいみたいなパターンを繰り返す。
3000点は行かないけど一日一個スイカできるくらいにはなった。疲れてるとそれも難しい。
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後の記事でも書くかもしれないが、アルセウスは3Dグラフィックとストーリーのシンプルさがすれ違ってるな~と感じる。別にいいけど
このシナリオや台詞回し、ストーリーの展開がポケモン第二世代くらいまでならしっくりくる感じ。
その後のシリーズで(僕はダイパくらいしかやってないので真面目に聞かないでほしいけど)
シナリオが壮大だとか、創世記的な要素が入ってきたりキャラクターも立っているとか、ポケモンシリーズの物語性や世界観が熟成されていってたように僕は思えた。
ポケモンは≒動物ではなく、何か確立した存在というか…無機物モチーフも増えたし。
戦わせるだけでなくコンテストで魅力を引き出すとか、やペットとして愛でるとか、多様な完成性が定着してた。
そこでやっとアルセウスの話ですが、
アルセウスの時代は黎明期、まだポケモンが得体のしれない怪物や妖怪のような判然としないものとして扱われてた時代に逆行する。
そこで、初代の「ポケモンは戦わせてなんぼ」みたいな感じを知らない人はちょっと“ポケモン感”が揺らぐんじゃないかな〜と思った。
昔のポケモンは、ギャル?が「進化させるとかわいくな〜い」みたいなこと言ってたし、ポケモンに対して戦闘以外のアプローチがあまりなかった気がする、初代は。
(そういえば地ならしするゴーリキーは覚えてるけど、幼少期に地ならしの意味がわからなかった。)
そのあたりが「アルセウスは殺伐としてる」印象…て感じがする。
グラフィックが2Dでないから、余計に時代錯誤的ギャップもあり。
僕個人は割とシナリオよりキャラエピソード重視なので、そんなに嫌いではないです。主人公はハードモードだけど。
そんな感じです。